Testata registrata presso il tribunale di Milano in data 20 luglio 2012 al n° 320 – ISSN 2281 – 1249

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Realtà virtuale e streaming

Fino a poco tempo fa l’intrattenimento avevi precisi contorni, con un senso del rito collettivo e individuale. Ad esempio la musica aveva il profilo di un classico disco al vinile, i film si andavano a noleggiare nei centri dedicati ed i videogiochi erano su nastri magnetici. A ciascuno di essi erano agganciati differenti stati d’animo, passaggi di crescita e ricordi. Gli oggetti dell’industria commerciale hanno da sempre contraddistinto le fasi di una generazione, col grosso pregio di aver dettato il ritmo evolutivo nel nostro immaginario collettivo.

Oggi l’intrattenimento è decisamente cambiato: i vari Amazon, Youtube, Netflix e Spotify stanno indirizzando l’industria culturale verso un modello di tipo digitale e a sottoscrizione. Lo streaming è a tutti gli effetti la tecnologia di diffusione dei contenuti che oltre a essersi affermata per video e musica si sta estendendo anche a libri e games.

Al momento il cambio di modello sembra coinvolgere soprattutto le nuove generazioni, i produttori di contenuti, gli artisti e chi di lavoro si occupa dei cavi all’interno dei quali si muove il web. Già oggi lo streaming rappresenta il 50% del business della musica digitale. Negli Stati Uniti ben il 70% del traffico internet nelle ore di punta proviene da siti di streaming video e audio come Netflix e Youtube. Uno studio recente indica che il real-time entertainment solo cinque anni fa rappresentava il 35% del flusso nel prime-time ed ora è addirittura raddoppiato.

Nel confronto-scontro tra editori, autori e piattaforme tecnologiche la posta in gioco è molto alta: i nuovi mecenati stanno ridisegnando la mappa del divertimento che anche in Italia è tornata a crescere dopo due anni di segno negativo. Secondo le previsioni più accreditate, a spingere saranno in particolare internet, con un +7,8% di crescita media annua fino al 2019, videogames, con un +4,3%, e film con un +4,1%. Il digitale da solo varrà quasi la metà del mercato mentre l’atteso sorpasso rispetto ai media tradizionali è previsto già nel 2021.

Attualmente quello a cui stiamo assistendo è un’autentica inversione di ruoli, con i tecnologi che diventano editori e gli editori che si dotano di tecnologia, e a complicare ancora di più le cose si è aggiunta anche la realtà virtuale con i vari Playstation, Htc Vive, Samsung Gear Vr, tutti già sul mercato, e Oculus al debutto. Sotto il profilo tecnologico i dispositivi sono pronti e i software sono stati perfezionati per ridurre il più possibile gli effetti dell’illusione ottica creata dal virtuale. Quanto ai contenuti sembra che non ci si limiterà solo ai giochi, infatti si sta testando la visione di film e concerti. Il business non è immenso e ciò che più preoccupa è il rischio che qualcosa possa andare male, come già successo per il 3D, oggi relegato per lo più al grande schermo. Anche se sarà il prezzo a decretarne il successo difficilmente si venderanno più di tre milioni di maschere.

Eppure l’esperienza della realtà virtuale è davvero affascinante e apre prospettive che nessuno è in grado di spiegare. Quando indossi la maschera entri in una dimensione privata, che appartiene solo a te, e sei agitato come un bambino che va al Luna Park per la prima volta in vita sua.

Col cinema in realtà virtuale ci si ritrova invece soli in una grandissima sala, si gira la testa a sinistra e a destra e le sedie vuote creano uno stato di ansia. Là dentro dietro ogni movimento del volto si può nascondere qualche insidia, nel videogioco l’effetto è amplificato dall’interattività ed è elettrizzante o agghiacciante a seconda del contenuto. Quando si toglie il visore si resta comunque soli e senza ricordi. I nuovi autori del virtuale avranno il compito non semplice di sviluppare un linguaggio, scegliere contenuti appropriati al mezzo e decidere i tempi corretti di esposizione a questa nuova tecnologia.

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